exit

Ingénierie et systèmes   > Accueil   > Revue

Domaine(s) connexe(s) : Sciences humaines et sociales  

Technologie et innovation

Technology and Innovation




TechInn - ISSN 2399-8571 - © ISTE Ltd

Objectifs de la revue

Aims and scope

Technologie et innovation est une revue pluridisciplinaire. Ses objectifs sont les suivants : analyser les systèmes et les paradigmes scientifiques et techniques, étudier leurs trajectoires d’évolution, discuter des liens de la Technologie à la société mais aussi de la Technologie à l’innovation, examiner comment les innovations bouleversent le fonctionnement des organisations et des sociétés aujourd’hui et dans le passé industriel, étudier les stratégies des acteurs (entreprises, laboratoires, institutions publiques, usagers) de production, d’utilisation, de diffusion des nouvelles technologies, comprendre la systémique de ces technologies et construire de scenarii sur leur potentiel de diffusion et d’application, étudier comment les innovations questionnent nos catégories de pensée et bousculent la cartographie traditionnelle des savoirs... penser le sens de l’innovation.

Elle accueille des articles en économie, gestion, histoire, sciences de l’information et de la communication, épistémologie et philosophie des techniques, ingénierie de l’innovation et design.

 

Conseil scientifique

Laure MOREL (direction)
Université de Lorraine, Laboratoire ERPI
laure.morel@univ-lorraine.fr

 

Angelo BONOMI
CNR-IRCrES, Italie
abonomi@bluewin.ch

 

Sophie BOUTILLIER
Université du Littoral Côte d’Opale
Sophie.Boutillier@univ-littoral.fr

 

Pierre BARBAROUX
Centre de recherche de l’armée de l’air
pierre.barbaroux@ecole-air.fr

 

Romain DEBREF
Université de Reims Champagne Ardenne
romain.debref@univ-reims.fr

 

Camille DUMAT
Université de Toulouse INP-ENSAT
Lab. DYNAFOR INRAE-INP
camille.dumat@ensat.fr

 

Joelle FOREST
INSA de Lyon
joelle.forest@insa-lyon.fr

 

Sophie FOURMENTIN
UCEIV, Université Littoral Cote d’Opale
sophie.fourmentin@univ-littoral.fr

 

 

Nathalie JULLIAN
Université Picardie Jules Verne
Nathalie.pawlicki@u-picardie.fr

 

Pierre LAMARD
Université de Technologie
de Belfort-Montbéliard
pierre.lamard@utbm.fr

 

Didier LEBERT
ENSTA Paris
didier.lebert@ensta-paris.fr

 

Thomas MICHAUD
Cnam, Consultant
thomachaud@yahoo.fr

 

Sophie REBOUD
Groupe ESC Dijon-Bourgogne
sophie.reboud@escdijon.eu

 

Jean-Claude RUANO-BORBALAN
Conservatoire national des arts et métiers
jean-claude.ruano_borbalan@cnam.fr

 

Jean-Marc TOUZARD
INRA
jean-marc.touzard@supagro.inra.fr

 

Konstantinos P. TSAGARAKIS
Technical University of Crete, Greece
ktsagarakis@tuc.gr

 

Technology and Innovation is multidisciplinary journal. Its objectives are : to analyze systems and scientific and technical paradigms ; study their innovation paths ; discuss the connections of technology to society but also to innovation, examine how innovation disrupts the functioning of organizations and companies nowadays and in the industrial past, study stakeholder strategies (enterprises, laboratories, public institutions, users) in the production, use and diffusion of new technologies, understand the systemics of these technologies and construct scenarios of their potential diffusion and application ; understand how innovation questions our categories of thought and upsets traditional knowledge mapping…and the meaning of innovation.

 

The journal welcomes articles from the following backgrounds : economy, management, history, epistemology and philosophy of techniques and innovation and design engineering.

 

Scientific Board

Laure MOREL (direction)
Université de Lorraine, Laboratoire ERPI
laure.morel@univ-lorraine.fr

 

Angelo BONOMI
CNR-IRCrES, Italie
abonomi@bluewin.ch

 

Sophie BOUTILLIER
Université du Littoral Côte d’Opale
Sophie.Boutillier@univ-littoral.fr

 

Pierre BARBAROUX
Centre de recherche de l’armée de l’air
pierre.barbaroux@ecole-air.fr

 

Romain DEBREF
Université de Reims Champagne Ardenne
romain.debref@univ-reims.fr

 

Camille DUMAT
Université de Toulouse INP-ENSAT
Lab. DYNAFOR INRAE-INP
camille.dumat@ensat.fr

 

Joelle FOREST
INSA de Lyon
joelle.forest@insa-lyon.fr

 

Sophie FOURMENTIN
UCEIV, Université Littoral Cote d’Opale
sophie.fourmentin@univ-littoral.fr

 

 

Nathalie JULLIAN
Université Picardie Jules Verne
Nathalie.pawlicki@u-picardie.fr

 

Pierre LAMARD
Université de Technologie
de Belfort-Montbéliard
pierre.lamard@utbm.fr

 

Didier LEBERT
ENSTA Paris
didier.lebert@ensta-paris.fr

 

Thomas MICHAUD
Cnam, Consultant
thomachaud@yahoo.fr

 

Sophie REBOUD
Groupe ESC Dijon-Bourgogne
sophie.reboud@escdijon.eu

 

Jean-Claude RUANO-BORBALAN
Conservatoire national des arts et métiers
jean-claude.ruano_borbalan@cnam.fr

 

Jean-Marc TOUZARD
INRA
jean-marc.touzard@supagro.inra.fr

 

Konstantinos P. TSAGARAKIS
Technical University of Crete, Greece
ktsagarakis@tuc.gr

 

Numéro en cours

Articles à paraître

Numéros parus


Derniers articles parus

[À PARAITRE] Le jeu sérieux comme méthode provocatrice de recherche ?
Hélène Michel, Zeinab Sheet, Guy Parmentier

Ce texte explore l’usage des jeux sérieux comme méthodes provocatrices en recherche. A partir d’une étude de cas détaillée de recherche par le jeu, les auteurs montrent comment le chercheur devient un agent provocateur qui influence les dynamiques étudiées, révélant des comportements autrement inaccessibles via des méthodes traditionnelles. Cette approche interdisciplinaire enrichit la recherche mais pose des défis en termes de validation des méthodes. Les jeux sérieux nécessitent des compétences variées et soulèvent d’importantes questions éthiques, notamment en ce qui concerne la protection des participants. En définitive, ils transforment la pratique de la recherche, favorisant une exploration plus créative et engagée des phénomènes sociaux.


[À PARAITRE] Variété et apports des jeux agiles à l’innovation organisationnelle
Stéphane Goria

Les jeux agiles forment une catégorie de jeux sérieux particulière, par leur spécificité d’être, historiquement et avant tout, associés aux méthodes dites agiles. Ces méthodes sont apparues durant les années 1990 et se sont structurées autour d’un manifeste au début des années 2000. À l’origine ces méthodes étaient essentiellement destinées à mieux gérer des équipes de conception et de développement informatique. Depuis, leur champ d’application s’est étendu à la gestion de presque tous les types de projets et organisations. Le succès de certaines de leurs mises en application a rendu le qualificatif agile tendance, ce qui a mené à une surexploitation de ce dernier, comme élément de langage, pour qualifier une entreprise de compétitive ou d’innovante. Après une brève présentation de ces méthodes, nous abordons dans ce texte, ces jeux agiles qui ont été élaborés pour les promouvoir ou accompagner certaines étapes de leur mise en oeuvre. Nous en dresserons une cartographie de ces jeux qui a été réalisée à partir d’une collecte de données issue de cinq sites Web et d’un livre qui leur sont dédiés. Nous estimons à partir de cette collecte, la variété et de l’utilité de ces jeux. De fait, nous présentons différentes sous-catégories de ces jeux en les qualifiant, et en décrivant les plus populaires parmi les sources interrogées.


[À PARAITRE] Innovation avec des microjeux pour la gestion hospitalière : utiliser des jeux sérieux pour élaborer des plans de réponse contre le cyberterrorisme
Natalia Zwarts, Niek Jan van den Hout

La cybersécurité est l’une des professions en pleine expansion, nécessitant un nombre croissant de décideurs compétents. Le besoin de prendre des décisions adéquates ne se limite pas seulement aux spécialistes des technologies de l’information et de la communication (TIC), mais relève également largement de la responsabilité de la direction. L’une des méthodes pour améliorer la prise de décision est de s’exercer à travers des jeux sérieux basés sur des scénarios offrant une révision de la préparation avant qu’une crise ne se matérialise. Le champ de décision change également avec l’arrivée de nouveaux acteurs : des groupes motivés politiquement, financièrement et psychologiquement ciblant les actifs cybernétiques. Les jeux sérieux traitent souvent la sécurité en termes rouge (offensif) et bleu (défensif). Ce chapitre cartographie les différences potentielles qui apparaissent lorsque le profil de l’acteur menaçant est présenté en plus du scénario, permettant ainsi d’adapter les plans de réponse des hôpitaux à la menace spécifique. En conséquence, deux scénarios contrastés sont présentés, générant un plan de réponse pour un groupe de pirates informatiques motivé géopolitiquement et un hacktiviste motivé idéologiquement. Cette approche pourrait être davantage appliquée à la préparation cybernétique dans les hôpitaux, en utilisant le processus décrit dans cette étude.


[À PARAITRE] Analogia et Intersector - des jeux comme fondements de l’analyse automatique d’analogies
Mathieu Lafourcade, Nathalie Le Brun, Jérémie Roux

La capacité d’un système informatique à analyser sémantiquement des textes passe notamment par l’interprétation de contenus de sens figuré. L’analogie est souvent utilisée afin de transmettre des idées nouvelles par similitude avec des idées connues. Il est possible de modéliser la comparaison et la métaphore sous la forme d’un carré analogique A : B : : C : D (signifiant A est à B ce que C est à D) avec une ou plusieurs variables dont il faut trouver les valeurs les plus pertinentes. Cet article présente deux jeux permettant de collecter des données lexicales en rapport avec les analogies. Le premier jeu, Analogia, est une adaptation de JeuxDeMots aux analogies, où le joueur doit fournir les réponses les plus pertinentes pour une analogie à une variable. Par exemple, trouver x pour "charbon est à noir ce que neige est à x". Le second jeu, Intersector, permet d’indiquer, en répondant à des questions, pour les 4 termes donnés d’une analogie, quels sont leurs points communs. Les termes proposés sont ceux issus des analogies du jeu Analogia. L’ensemble des données récoltées par ces jeux permet d’envisager une résolution automatique d’analogies, et donc l’interprétation de contenus figurés.


[À PARAITRE] Les technologies numériques et l’inflation informationnelle : Une perspective DICS
Jean-Louis Monino

L’importance stratégique de l’information dans la compétitivité d’un pays et la gestion d’entreprise. Dans la société du savoir, l’information économique, qui diffère des autres biens, est cruciale pour l’avantage concurrentiel. Les entreprises qui accèdent aux informations pertinentes (marchés, juridiques, technologiques, etc.) avant les autres peuvent prendre des décisions stratégiques plus éclairées. Avec l’augmentation massive des données disponibles, l’intelligence économique devient essentielle pour filtrer et organiser ces informations. L’intégration de l’intelligence artificielle (IA) dans les processus d’entreprise nécessite une approche méthodique, incluant le développement de solutions d’IA personnalisées, leur intégration avec les systèmes existants, et leur utilisation pour améliorer ou créer des services innovants qui améliorent l’expérience client.


La recherche à la croisée du design thinking et du jeu
Stéphane Goria

Il est courant d’étudier la production scientifique à partir d’analyses bibliométriques. Nous proposons dans cet article de nous intéresser plus particulièrement aux recherches centrées à la fois sur le design thinking ou une approche de conception relativement proche de cette dernière et sur le jeu, voire la transformation de dispositifs par le jeu (gamification). Pour ce faire, nous avons constitué un premier corpus de référence en interrogeant le champ titre de trois ressources scientifiques internationales (Google Scholar, Scopus et Web of Science). Ce travail vise deux objectifs. Le premier est d’estimer l’évolution et la répartition des recherches sur ces objets au cours des 20 dernières années. Le second porte sur l’intérêt qu’il y a ou non à suivre cette évolution via l’unique portail de référencement de travaux scientifiques internationaux Web of Science. Nous montrons à partir de la constitution d’un second corpus que, pour ce qui concerne les recherches sur ses objets, la plateforme Web of Science propose un assez bon aperçu des travaux en cours, à condition de constituer un corpus de références en interrogeant, via son moteur de recherche, le champ abstract et pas seulement le champ title.


Jeu sérieux et design thinking : une association possible ?
Julian Alvarez

Cet article présente deux dispositifs sociotechniques où l’emploi du jeu sérieux, notamment de type numérique, associe du design thinking. Cette démarche vise à éprouver si une telle association est possible. Pour ce faire, nous conduisons une étude comparant deux jeux sérieux pour lesquels nous avons été impliqués. Via une approche réflexive et en mobilisant des enquêtes et études de terrain, l’approche est non seulement viable, mais permet une bonne complémentarité entre phases de jeu et design thinking. Cependant, la manière de concevoir l’activité de jeu paraît essentielle pour y parvenir. En effet, la stratégie consistant à apposer ces deux phases s’avère plus efficace que celle visant à les superposer.


Du design thinking au design fiction
Thomas Michaud

Le design thinking désigne une méthode de créativité reposant sur l’empathie, le storytelling et le prototypage. Ces trois caractéristiques sont notamment explicitées par Tim Brown, dont un des livres, L’esprit design (2009) est étudié précisément dans cet article qui cherche à établir une filiation avec le design fiction, cette nouvelle approche du design reposant sur le prototypage à partir de l’imaginaire science-fictionnel. Le livre du Near Future Laboratory The Manual of Design Fiction (2022) sert de référence à l’analyse des liens entre design fiction et design thinking. Le projet Esoldat est un exemple de design fiction dont la fonction est notamment de d’appuyer une démarche prospective. Science-fiction et design thinking permettent d’extraire les imaginaires des organisations et de créer des histoires permettant d’optimiser le discours stratégique. Pouvons-nous tirer de ces textes des éléments de généalogie et de prospective du storytelling institutionnel ? Le design fiction pourrait avoir intérêt à se tourner vers les méthodes du design thinking pour améliorer encore une méthodologie orientée vers la mise en place de politiques d’innovation utilisant l’imaginaire des experts, mais aussi des employés des organisations.


Construire un Design Thinking Agile en utilisant le Customer Journey Map
Alaa HASSAN, Laure MOREL

Le Design Thinking (DT) est une approche de résolution de problèmes basée sur un processus collaboratif impliquant le retour d’information de l’utilisateur final. Ce processus comprend différentes étapes avec différentes itérations et modifications au fil du temps. Cependant, le DT reste une méthode linéaire, qui prend du temps pour mettre en oeuvre une solution et ne traite pas de l’organisation du travail au sein de l’équipe. Pour remédier aux limites de la DT et réduire le temps de développement, cet article propose l’intégration de la méthode agile dans le Journey Map, qui est l’un des outils de DT utilisés pour analyser les besoins des utilisateurs. L’approche proposée a été appelée Design Thinking Agile (DTA). Les résultats montrent que le Journey Map offre une approche de gestion agile dans le DT. Cette intégration assure la participation de l’utilisateur et permet une interaction efficace entre l’utilisateur et l’équipe, une mise en oeuvre rapide de solutions concrètes et une réaction rapide à l’appréciation de l’utilisateur. Une étude de cas sur le bien-être des personnes âgées chez-soi a été réalisée pour illustrer la mise en oeuvre de la DTA proposée. Cette étude a été réalisée avec succès par des étudiants du master IDEAS (Innovation et Design EvAlués par les uSages) de l’école d’ingénieurs ENSGSI (Ecole Nationale Supérieure en Génie des Systèmes et de l’Innovation).


Dynamiques de conception d’un objet technique né d’une pandémie : les singularités du respirateur artificiel MakAir
Laurent CIAVATTI, Mathilde LANCELOT

Le 17 mars 2020, un collectif de chercheurs, entrepreneurs et ingénieurs se regroupe, visant la conception d’un objet technique jugé alors de première nécessité : un respirateur artificiel nommé MakAir, conçu pour la ventilation mécanique de patients atteints de pneumonie due à la maladie à coronavirus 2019, susceptible d’évoluer en syndrome de détresse respiratoire aigu. Cet article propose de décrire et retracer les dynamiques de conception de ce dispositif médical innovant en l’analysant sous l’angle de trois types de singularités qui le compose : technique, sociotechnique et contextuelle.

Comité de rédaction

Direction

Dimitri UZUNIDIS
Réseau de recherche sur l’innovation, Paris
Dimitri.Uzunidis@univ-littoral.fr

 

Rédacteurs en chef

Smaïl AÏT-EL-HADJ
Institut Textile et Chimique
Université de Lyon
smail.aitelhadj@itech.fr

 

Stéphane GORIA
Centre de recherche sur les médiations
Université de Lorraine
Stephane.goria@univ-lorraine.fr

 

Membres du comité

Camille AOUINAIT
Réseau de Recherche sur l’Innovation
camille.aouinait@gmail.com

Bertrand BOCQUET
Université de Lille
Bertrand.Bocquet@univ-lille.fr

Laurent DUPONT
ENSGSI-ERPI – Université de Lorraine
l.dupont@univ-lorraine.fr

Blandine LAPERCHE
Université du Littoral Côte d’Opale
Clersé
laperche@univ-littoral.fr

Cédric PERRIN
Université Évry Val d’Essonne
cp2002@orange.fr

Schallum PIERRE
Institut intelligence et données (IID)
Université de Laval
Canada
schallum.pierre@iid.ulaval.ca

Corinne TANGUY
Université Bourgogne Franche-Comté
corinne.tanguy@dijon.inra.fr

 

 


Charte éthique


Appels à articles :


- Numérique et Services


- Décarbonation et système techno-industriel


- Design Thinking


Instructions aux porteurs de projet


  Proposer un article